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360·游戏·卡牌三国(2019-10-28)




    卡牌三国(2019版)



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    我在游戏中游戏。当我让一个游戏变成了几个后,我的消费已经部分地等价于投资。这是划算的吗?我看到了专家都是从无路中劈出一条路来……


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~(43)~


--O(∩_∩)O哈哈~!NO.3.5~!!---------------


    百度分享(2019版)

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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.6!!

    我随玩游戏起步,却未曾在游戏中失足。玩游戏写总论笔记已经有好几个年头了。原来,我写的总论只是总论。后来,我写的笔记便是总论。我在玩来玩去中弄出了自我教育,进而随着适合自己天性生长不已。生长在玩来玩去中发展是绝无仅有的,即“游戏教育学是神秘的自家心得体会在‘一点一滴的改进’中积累出来的”。
    “游戏教育”是一个本来该完美运行,却需要发着如果誓前进的教学生长。它绝对不是人类教育的本愿,但就是发生了,而且还有持续发展下去的趋势。好在,大家发明了以结果来确定的结果的方法。好人从此无忧无虑了,而且也无须考虑各种成本。比如,地球资金本来是一堆生不带来死不带去的物质,但就是“有可能却成为不可能”的人让其随灵魂差欠带走了。我的天,那是灵魂啊!敢卖着灵魂玩犯罪并差账的是些什么人?我不知道,但大家要小心了。
    “游戏教育”声明还是“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,而付费说明还是“有钱的就给2元,没钱的就不用给了,而且大家仍然是平等的”。有钱以有正常工作为范例,但不包括家庭出现意外事件的。


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    O(∩_∩)O哈哈~No.3.7!!

    我随玩游戏起步,未曾迷失却被随机炸弹击中了。随机炸弹是战争狂热者生来的“没有硝烟的战争在此打开”。人类已经很孤单了,而且醒来时已经很晚的。大家不给创业者帮助也就算了,还要违背道义而乱来是何等无耻?那些乱来的暴乱之徒会干什么?他们随不能控制自己的心智陷入邪恶入侵,进而引起恶性循环的不断加剧,直至引发人类大灭绝。
    现实是怎样的?农民伯伯的粮食基本上够吃了。因为粮食每年都会有,而且放不住,所以地球人饿死的概率很小。工业用品随机器自动化大生产搞到用不完。因为机器生产很便宜,所以人没有衣服穿也是不太可能的,没有床睡觉也是不太可能的。再富有的人每天晚上每天晚上都只是一张床。哪个活着的不是睡着床过来的。于是,工业自动化时代开始后,人只要管好自己就可以了,而厉害的人则玩起了自家游戏。
    大家管好自己后就可以试着走向创业了。创业是把有价值的东西带来人间,进而使之为人类以及世界服务。人在创业路上很孤单,但玩着游戏创业则是容易的。玩着游戏创业是每个人的权力。只要你愿意创业,就能在不花多少钱前提下走向新生。因为,游戏有任意起点,能够让人创业不成就玩够游戏。每个人都在往前走,高兴也是一天,难过也是一天。大家为什么不选适合自己的高兴生活呢?



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…~(44)~…


    游戏·卡牌三国·如意2

    1
    我的游戏又有了一个游戏荡开。所谓游戏荡开,就是此处有这样,彼处有那样。此处有这样是进化出来的。彼处有那样是发展出来的。进化是在发展中再进一步。发展是在原有中进一步。它们总是围绕着变来变去加成,直至通达于与众不同。与众不同是后面为真的根本原因。简而言之,彩虹是挂在天上的带子。要通达其中,就要让在冲刺中任雨降落,进而在雨后迎接到七彩启示。这是阴阳玩法的一苦必有一乐相对侍,即“创业行规里必有的现象”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏荡开。所谓剩余游戏荡开,就是“我们珍视的是生活的质量而不是生活的数量”。大家经常在数量上做文章,而我则是在质量上做文章。质量上做好了文章就可以让“一等于二”发生并发展。处处都是一等于二后,人便笑到了最后,即“不仅有质量,还把数量也超越了”。换句话说,如果没有猜错的话,现在就该加入额外决斗了。这是找些美好稳定下来,进而才图谋其它。好习惯没有多少,但学会了就一劳永逸。理论指导是后来的提前发。实践不已后来的现在已开始。

    2
    “解开游戏棋44·2”有九站:1、起点;2、征战;3、行规;4、游戏不已;5、(5.1、各处,5.2、统领);6、阴阳玩法;7、(7.1、后面,7.2、加成);8、解开;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在解开中通达理想;7为加成是造就胜利的超越。5为统领是得到秘诀的源泉。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “起点游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、阳玩法;3、(3.1、最先,3.2、最后);4、(4.1、彩虹,4.2、阳光);5、(5.1、外面,5.2、里面);6、挂天上;7、美好。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,彩虹(4.1)是先随原始发展延伸出去,后顺先进理论延展出去;阳光(4.2)可以是随后来居上获得美好,还可以是顺后发优势趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “无比游戏棋44·2”有七站:1、起点;2、猜测;3、(3.1、决斗,3.2、后来);4、(4.1、幻境,4.2、额外);5、(5.1、荡开,5.2、打开);6、无比;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,幻境(4.1)是先随原始发展延伸出去的生根发芽;额外(4.2)是随心得获得美好,顺体会趋向美妙,从理论通达开花结果。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-2”是门牌号有了一个开始的延伸,即“想来想去的开始在第二现场”。“1-2”是门对门有了一个起始,即“事实不惑是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意3

    1
    我的游戏又有了一个游戏阵法。所谓游戏阵法,就是这里那里连在一起,进而构成另外的东西,获得额外的好处。这里那里连在一起是想象造就的,但成功游戏却不能只有好玩。成功游戏是既好玩,又有理的符合体。它是游戏阵法的直接升华,但阵法却是以一阴一阳的形式存在着。大家要找到阴阳阵法的具体形式很困难,但可以从有效的里面发现其确实存在。比如,写游戏笔记而获得最终胜利——这是玩出额外好处来的起源于“原始游戏”。简而言之,游戏阵法有厌旧的良性循环在发展中进化,还有喜新的温故知新的复习升华。它们的绝对玩法在原始中崭露头角,即“促进发展才是硬道理”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏阵法。所谓剩余游戏阵法,就是“一时强弱在于力,千秋胜负在于理”。一时强弱在于力是随武力获得一时胜利,即“治标在此发生”。千秋胜负在于理是顺文明获得最终胜利,即“治本在此延展”。大家在标本兼治中胜出便有了大处落笔的文治观,以及小处着笔的武治观。学院教育经常取大舍小而发展出变态的第二教育来。它导致了大家进入成年后竟然无人多读书了。当游戏扛起教育大旗后,大家就会在自动自发中通达于切实的发展,实际的进化。切实发展随写游戏笔记中走入生生不息,直至随大练笔起家。实际进化顺写有质量的读书笔记通达于这样的阅读快感,那样的游戏快感。换句话说,要获得好处,就要先懂得历练自己,锻造自己。

    2
    “可说游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、新来;3、仓库;4、喜新厌旧;5、(5.1、成长,5.2、可说);6、温故知新;7、(7.1、重要,7.2、保留);8、加成;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利在加成中走向超越;7为重要是一定要留的胜利泉源。5为成长是可说资源的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “七彩游戏棋44·3”有六站:1、起点;2、七彩玩法;3、(3.1、数次成长,3.11、经历,3.2、关键时刻,3.21、决战);4、可说资源;5、理论;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,数次成长(3.1)是以玩游戏为首选,即“玩游戏就要玩到让你能生出经历游戏”;关键时刻(3.2)是既玩游戏,又催生好结果,即“玩游戏就是要你能生出决战游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “阵法游戏棋44·3”有九站:1、起点;2、进行;3、绝对的;4、决战;5、(5.1、占便宜,5.2、先吃亏);6、阵法;7、(7.1、一起来,7.2、聚居地);8、换上;9、自然。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为自然在换上中实现人的超越;7为一起来是积累胜利的泉源。5为占便宜是联系欲望的基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-3”是门牌号到了事事都要依靠想,即“思来想去的开始在一个质数现场”。“1-3”是门对门到了一个想象的起始,即“一流的不惑在于创造机会,二流的不惑在于找到机会,三流的不惑在于共赢机会”。



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    游戏·卡牌三国·如意4

    1
    我的游戏又有了一个游戏循环。所谓游戏循环,就是这里连那里,那里接这里。这里接那里是玩出去,直至爽上加爽。那里接这里是玩回来,直至乐上加乐。爽上加爽是游戏荡开了。乐上加乐是游戏升华了。荡开是原来想象冒出的生根发芽。升华是后来设想产生的开花结果。它们在独到中起航便有了这样那样的风格变易。独到不是最好的,但也不是最差的。至少,它是可用的,即“适合我自己的”。简而言之,游戏循环是可以随简化进行,但完全在简单中经常藏有不安全因素,即“大家要在‘适合自己的个性’中找到发展之路,还要在共性中找到进化之道”。它们推演出再进行执行策略玩便有了真正的循环,而之前只不过是玩着游戏前进。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏循环。所谓剩余游戏循环,就是“最曲折的路有时最简捷”。最曲折的路不仅是良性循环的理想路,还是起伏不定的发展路。理想路是人在好中延续。哪怕看似慢,也终能到达目的地。发展路是人在跌跌撞撞中行走。哪怕看似摇摇欲坠,也终是有机会的。换句话说,巅峰不是一时能爬得到的,但加以十年的努力则是可以通达的。于是,跌跌撞撞便显得无比珍贵了。良性循环便透出无限魅力了。

    2
    “风格游戏棋44·4”有九站:1、起始点;2、因素;3、(3.1、独到,3.2、简化);4、游戏;5、(5.1、玩下去,5.2、玩策略);6、风格;7、(7.1、变异,7.2、进化);8、执行;9、大师父。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;7.1→8;7.2→8;9→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与7还有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;7.1→6;7.2→6;9→8”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与6还有例外,即“2→3.1;2→3.2;4→6,6→7.1;6→7.2;8→9”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与6有例外,即“4→3.1;4→3.2;8→7.1;8→7.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、6遇到抛投硬币为反面时进7.1,遇到抛投硬币为正面时到7.2。其中,如果途中经历6满3~5次,那么它抛投的硬币正面就不再进7,进而改为退4。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、7.1与7.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或6。也就是,退2或6改为进入到相应的子项,即“3.1→5.1;3.2→5.2;7.1→5.1;7.2→5.2”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达5的任意子项就必须结束游戏。其中,玩下去(5.1)可以从独到中得到升华,还可以从变异中获得答案;玩策略(5.2)可以从简化的发展中来,还可以从进化的持续发酵中来。
    ⑧、先到达4或5的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利。其中,先到达6的还可以选择修改规定。另外,5.1与5.2可以被随意确定是否为胜利终点,但9不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥5.2≥5.1;其中,“9≥5.2≥5.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “符合游戏棋44·4”有七站:1、起点;2、更符合;3、(3.1、实际小,3.2、表面小);4、(4.1、倒着来,4.2、丢不开);5、(5.1、表面大,5.2、实际大);6、更可取;7、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,倒着来(4.1)是先随原始发展延伸,后顺可行理论延展;丢不开(4.2)可以是随发展获得美好,还可以是顺进化趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “确实游戏棋44·4”有九站:1、起点;2、游戏;3、幻境;4、管用;5、(5.1、确实,5.2、无比珍贵);6、阵法;7、(7.1、保护,7.2、循环公式);8、巅峰;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在巅峰中实现超越;7为保护着的发展是造就循环的泉源。5为确实着的进化是无比珍贵的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-4”是门牌号到了事事皆有学问中,即“理论的开始在一个经验现场”。“1-4”是门对门到了一个对着事的起始,即“对事不对人是个大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意5

    1
    我的游戏又有了一个游戏主体。所谓游戏主体,就是游戏的主要方面,以及升级方面。主要方面是一个游戏的根。每个游戏根都有日记存在其中。人怎么能忘记这样的心得体会呢?升级方面是一个游戏的本。每个游戏本都有螺旋的曲折发展。人怎么能无视这样的自家机会呢?简而言之,游戏主体是在简单发展中胜出的。哪怕狠到极点,也要有个站的位置。比如,具体的个性游戏在这里随阳玩法升级相关科技,而在彼则顺阴玩法升级书籍内容。我根据行规玩法便断定“设计者必在这里展示其自身,直通游戏的设计过程”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏主体。所谓剩余游戏主体,就是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”。世事洞明皆学问是深入进去便会遇到“哪里都有理论相对应”。人情练达即文章是哪里通达,哪里就能写好文章。人在世事洞明中看见科学的知识体系,而在人情练达中则找见文学的散文作品。大家在“知识与人情的对立统一”中找到了游戏的主体,以及艺术的延续。换句话说,错位发会导致彼此交易,直至第二教育的生根发芽。第二教育是让人顺着游戏走下去,直至教育也在其中。我根据潜在玩法的露骨表达断定“这不是一个游戏,而是升更高级的一等于二”。

    2
    “分别游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、极点;4、直接;5、(5.1、对应,5.2、分别);6、高级;7、(7.1、表达,7.2、主体);8、带来;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在带来中实现超越;7为表达是造就主体胜利的泉源。5为对应是找到分别的秘诀与基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “行规游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、代号;4、黑色决战;5、(5.1、先发,5.2、判断);6、无一遗漏;7、(7.1、专享,7.2、展开);8、行规;9、胜利。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为胜利是行规的展开;7为专享是胜利的展开。5为先发需要判断才能打开基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “对应游戏棋44·5”有九站:1、起点;2、游戏;3、错位;4、开局;5、(5.1、现象,5.2、卡牌);6、对应;7、(7.1、提示,7.2、升级);8、潜在;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家随潜在实现超越;7为提示是获得升级的胜利之泉。5为现象是造成卡牌的结果。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-5”是门号到了事事皆要依靠吾中,即“我的开始在一个经验现场”。“1-5”是门对门到了我对着事做,即“对着事做是人生的大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意6

    1
    我的游戏又有了一个游戏拐点。所谓游戏拐点,就是游戏在这里拐了一个弯,进而通达于可圈可点。拐弯是改变的开始。人在改变中改变就看见了希望之光,理想之道。希望之光是可点透的“玩了就好”。理想之道是可圈定的“好了就行”。玩起来就在拐弯处了,但要玩到改变命运则是要些技术的。好起来就在改变命运处,但还不是所有。简而言之,拐点在玩来玩去中“不是到这哈!?就是到那哈!?”无论到哪都是在未来中与属性激活同在。与属性同在是游戏的半壁江山,还是游戏升华的时代精华。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏拐点。所谓剩余游戏拐点,就是“有风方起浪,无潮水自平”。有风方起浪是大海波浪与沙滩的对话。这是一波未平一波又起的浪浪相续。无潮水自平是大海随一望无际现出的海天一色。这是波不在此但在彼的与深蓝的对话。游戏拐点不在这里,就在那里,即“它们互为对方的剩余拐点”。换句话说,剩余游戏拐点需要透过现象看本质,直至青出于蓝胜于蓝。

    2
    “不同游戏棋44·6”有九站:1、起点;2、游戏;3、上下;4、变色;5、(5.1、跳板,5.2、拐点);6、不同;7、(7.1、循环,7.2、阴阳);8、控制;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏。比如,“9为大家在自我控制中实现超越;7为循环是阴阳皆胜利的泉源。5为跳板是获得拐点的秘诀。”又比如,“9为大家在自我控制中走向超越;7为循环是形成阴阳获胜的泉源。5为跳板是走进拐点的基础。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “未来游戏棋44·6”有七站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、正常,3.2、猜对);4、(4.1、未来,4.2、属性);5、(5.1、激活,5.2、阵法);6、阶段;7、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。比如,未来(4.1)是先随原始发展延伸出来,后顺先进理论延展出去;属性(4.2)可以是随规律获得美好,还可以是顺道理趋向美妙。又比如,未来(4.1)是先随原始运动延展开来,后顺本来属性延伸出去;属性(4.2)可以是随猜对获得美好,还可以是顺未来趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-6”是门号到了事事皆要依靠留意,即“我的开始有一个在意的经验现场”。“1-6”是门对门到了我对着剩余的事做,即“对着剩余的事做是人在夹缝中遇见大转折”。



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    游戏·卡牌三国·如意7

    1
    我的游戏又有了一个游戏利用。所谓游戏利用,就是在游戏中游戏,直至玩爽掉,乃至把一个游戏玩成多个游戏。在游戏中游戏是让它随后来者形成量身定做的东东。因为里面的游戏已经固定,所以我们要找到自己的游戏,就要返回原始的文字游戏,才能与自己同在。人在“与自己同在”中惊讶地发现创造出自家游戏了,而再继续玩下去则会发现游戏逐渐变易到属于自己设计的东东。简而言之,大家要玩到最好的游戏就要学会通达于原始的文字游戏。这里是我安排无数的英雄崛起,即“别人不给机会,就创造出机会来让自己获胜”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏利用。所谓剩余游戏利用,就是“人生的一切变化,一切魅力,一切美丽都是由光阴和阴影构成的”。人生随光阴走向未来。因为世界在运动中,所以人走向未来会遇见阴影。阴影本来是不好的,但它在美好中却有悲壮的震撼。大家失去了悲壮的震撼就找不见游戏利用的进化指南。有游戏的心,以及玩着游戏前进的注重过程的改进,那阴影能算什么?换句话说,英雄在“既是其自身的大角色,又是其自身的爆角色”中推演不已。大家找不见阴阳的矛盾进化都有可能被世界利用,进而走向平凡的根源,顺水飘去。

    2
    “相通游戏棋44·7”有六站:1、起点;2、玩游戏;3、(3.1、此即彼,3.11、玩爽,3.2、彼即此,3.21、玩好);4、阴阳对;5、相通;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,此即彼(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要玩爽,并让人能生出游戏”;彼即此(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要玩好,并使人能生成游戏”。它们都能导致世界更畅通无阻。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “另外游戏棋44·7”有六站:1、起始点;2、玩游戏;3、(3.1、搞清楚,3.11、阴阳对,3.2、先登花,3.21、七彩虹);4、安好心;5、另外果;6、胜利者。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,搞清楚(3.1)是要玩游戏的首选,即“玩游戏就要让人随阴阳对转游戏”;先登花(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩游戏就是要人顺七彩看见雨前的彩虹”。它们都能导致世界更通达理想,拥有自由。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “44-7”是门号到了事事皆要依靠大意,即“我有一个关键的经验现场”。“1-7”是门对门到了我依赖以前的事开始,即“依赖以前的事走下去是人在夹缝中谋生存,求发展,遇大转折”。



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(45)


    游戏·卡牌三国·水平1

    1
    我的游戏又有了一个游戏货币。所谓游戏货币,就是这里有玩爽掉,那里有玩通掉。玩爽掉是我随游戏走去,进而不是爽,就到成功了。玩通掉是我随游戏世界去,但就是不犯罪,直至遇见因果报应。玩起来是为了在前进中找见爽快,在爽快中通达前进。一直玩下去的发展进化是可喜的。即使现实里拿不到太多,也因为过程爽而值得拥有,结果好而物超所值。简而言之,游戏货币是搞好了后形成的。哪怕看不见,摸不到,也会在阴德里存着。大家千万不要走入野蛮地带,进而玩出贬值都不知道。只要是正能量,就没必要太计较。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏货币。所谓剩余游戏货币,就是“在生活里好的东西越多的时候,也是生活本身越丰富的时候——两者合而为一。”人生经常好上加好。只要努力去创造更多,就会越来越有好运。好运总是给持续拼搏的人,而不是斤斤计较的人。持续拼搏是在美好中会美好,即“生活在好中良性循环,直至这好那美合而为一”。换句话说,剩余游戏货币随心态的变化而变化。无论人怎么调都要与积极乐观同在,与遐想连篇同存。它们都能自成一派,但合起来却能构成一把宝刀。这就好比大刀要加入这样的淬炼,那样的锤炼。

    2
    “窗口游戏棋45·1”有九站:1、起点;2、游戏;3、副阵;4、小朋友;5、(5.1、类似,5.2、玩法);6、真转身;7、(7.1、窗口,7.2、到达);8、正常;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在正常中实现转身,乃至超越;7为窗口是造就胜利的根,到达泉源的本。5为类似是得到玩法的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “一派游戏棋45·1”有七站:1、起点;2、遐想连篇;3、(3.1、调来调去,3.2、写来写去);4、(4.1、你改你的,4.2、我写我的);5、(5.1、有戏可唱,5.2、有话可说);6、自成一派;7、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→5.1;3.2→5.2;5.1→6;5.2→6;7→1(翻版)”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1、3与5有例外,即“1→1;3.1→2;3.2→2;5.1→3.1;5.2→3.2”。
    ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2与4有例外,即“6→7”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“ 6→5.1;6→5.2”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。
    ⑤、4为胜利驿站,即“到4任意一点就结束游戏”。其中,你改你的(4.1)是先随调来调去延伸出去,后顺有戏可唱延展出去;我写我的(4.2)可以是随心得写来写去而获得美好,还可以是顺体会有话可说而趋向美妙。
    ⑥、如果途中经历3.1、3.2、5.1与5.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2或3。也就是,退2或退3都改为到达相应的子项,即“3.1→4.1;3.2→4.2;5.1→4.1;5.2→4.2”。
    ⑦、如果有玩家的游戏硬币到达4,但还没有人去过局点进行规定,就可以视其为局点,进而生出规定。
    ⑧、先到达6的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,4.1与4.2可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。
    ⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;7≥4.2≥4.1;其中,“7≥4.2≥4.1”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-1”为门号到了是我皆要依靠一心一意,即“我有一个关键的经验门道”。“2-1”是门对门到了我依赖对立而玩统一,即“依赖对立到统一是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平2

    1
    我的游戏又有了一个游戏任意。所谓游戏任意,就是游戏在哪里都起得来,而且都有与众不同的生根发芽与开花结果。游戏在现实中玩通透就是因果报应的“法网恢恢,疏而不漏”。比如,佛教就有游戏世界的概念。游戏在理想中搞通透就是感觉美好的“乐从中融,美从中化”。比如,一瞬间就行的秒玩游戏随心化开。简而言之,游戏任意即使有所存在,也不为玩家直接应用,而要借鉴着走进适合自己个性的里面才看得见胜利。我建议大家写出原始的文字游戏就是为了让个性在其中生长,直至遇见个性的天堂。玩游戏还要死板就是不善于玩造成的。比如,游戏理论不玩着游戏前进就不是其自身了。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏任意。所谓剩余游戏任意,就是“背离自然也即背离幸福”。人在自自然然中才能游刃有余。这是进退自如的源头活水,但世俗却把它封固了,即“势利眼看不见自然,而只看得见利欲熏心”。现在,大家已经处在工业自动化转型中而无须过多忧虑吃饱穿暖了。大家实在没有必要为了一点利而走向势利。因为已经够了,所以多得一些不是更好,而是在走进“过与不及”。如果缺,那么以前必定缺,即“大家靠自己搞好各种基础建设去才能真正面对自然”。换句话说,世界有个先登玩法——好人已经在自然中活着了,而且开始转向空手套白狼的里面。

    2
    “任意游戏棋45·2”有九站:1、起点;2、游戏;3、感觉;4、更一致;5、(5.1、联合,5.2、加成);6、如此玩;7、(7.1、任意,7.2、存在);8、发现;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在发现中实现理想超越;7为任意是存在的胜利泉源。5为联合是得到加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “如此游戏棋45·2”有六站:1、起点;2、空手套;3、(3.1、升级,3.11、先登,3.2、阴阳,3.21、变化);4、任意玩;5、如此;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,升级(3.1)是先登造就的小花,即“玩游戏就要玩爽才能生出转得游戏”;阴阳(3.2)是变化铸就的好结果,即“善变化才能生出转成游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-2”为门号到了是我皆要依靠“一颗红心,二种准备”,即“我有对立统一的关键门道”。“2-2”是门对门到了我依赖对立而玩联系,即“依赖联系是走下去的人在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    游戏·卡牌三国·水平3

    1
    我的游戏又有了一个游戏工具。所谓游戏工具,就是这里有戏,但大戏却要我来登台唱。这里有戏是心得体会随话头变成了原始游戏。但大戏却要我来唱是原始游戏有了这样的进化,那样的升华。原始游戏在想象中发展便有了工具,而在遐想中进化则是工具也开始了革命。工具革命是游戏再次升华的标志性产物。它在熟能生巧中铸就自身,还在心灵手巧中铸造本身。简而言之,大师不在乎原来有什么,而只在乎他能做什么,即“大师在发展中走向创造机会,还在进化中走入真正的加成”。
    “我的游戏”又来了一个剩余游戏工具。所谓剩余游戏工具,就是“拳头打不倒真理”。拳头是一时的武力,而真理则是万世的规律。一时只是局部中的梦幻泡影,而万世则是整体里的必然结果。任何武力只能逞一时威风,但万世则是包着此处的胜于人间正道是沧桑。包着赢了是悲壮的,但有最终胜利却是值得的。既然值得,那么我们只有向真理去。换句话说,一时要讲武德,万世要有文明的旗号。这是把讲道理发挥到淋漓尽致了。大家不得不说“它是一个极好的利用工具”。比如,决斗演化随精神走下去,发展演义顺朋友走过来。

    2
    “特征游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、游戏不已;3、决斗;4、定性;5、(5.1、特征,5.2、加成);6、究竟;7、(7.1、真正,7.2、为主);8、进退自如;9、大家。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大家在进退自如中实现超越;7为真正是走向为主的胜利泉源。5为特征是获得加成的秘诀基石。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    3
    “极致游戏棋45·3”有六站:1、起点;2、游戏;3、(3.1、发挥,3.11、决斗精神,3.2、极致,3.21、不得不说);4、大旗;5、工具;6、大家。

    具体玩法如下:①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、抛投硬币的正面在阳关进阴关,即“1→2;3.1→4;3.2→4;5→6”。抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但1与3有例外,即“1→1;5→4”。 ③、抛投硬币的反面在阴关进阳关,但2有例外,即“4→5;6→1(翻版)”。抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但2与4有例外,即“4→2; 6→5”。
    ④、2始终不能退1。2遇到抛投硬币为反面时进3.1,遇到抛投硬币为正面时到3.2。⑤、4始终不能到3,但3能到4。4遇到抛投硬币为反面时进5,遇到抛投硬币为正面时退2。
    ⑥、如果途中经历3.1与3.2任意一点满3~5次,那么它们就不再退2。也就是,退2改为进入到相应的子项,即“3.1→3.11;3.2→3.21”。
    ⑦、玩家的游戏硬币到达3的任意子项就必须结束游戏。其中,发挥(3.1)是让决斗精神出现,即“玩就是要让你能转得决斗游戏”;极致(3.2)是玩游戏催生的好结果,即“玩就是要你能转出各种各样不得不说的游戏”。它们都能导致世界更美好。
    ⑧、先到达4的激活局点,即“他可随便规定如何继续玩”。也就是说,他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,3.11与3.21可以被随意确定是否为胜利终点,但6不可改变。⑨、多人游戏时,要等所有人结束或放弃后才能结束整个游戏。
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;6≥3.21≥3.11;其中,“6≥3.21≥3.11”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    4
    “现实游戏棋45·3”有九站:1、起点;2、现实;3、伪善;4、决斗;5、(5.1、武德,5.2、旗号);6、荣耀;7、(7.1、文道,7.2、神明);8、精神;9、大师。

    具体玩法如下:
    ①、预备2个硬币,一个用来抛投,一个用来摆点。首先,开始玩就把摆点的硬币放在起点;然后,抛投另一硬币来决定游戏走向。
    ②、先主线进退定输赢,即“1,2,4,6,8,9”;后辅线进退生成败,即“3,5.1,5.2,7.1,7.2”。
    ③、一般情况下,抛投硬币的正面在阳关进阴关,抛投的硬币的反面在阳关退回原处,但还有例外。即“1→2,3→4,5.1→6,7.1→8,3→2,5.1→4,7.1→6,9→8,9→1(翻版)”。
    ④、一般情况下,抛投硬币的反面在阴关进阳关,抛投硬币的正面在阴关为退回原处,但还有例外,即“2→4,4→6,6→8,8→9,4→2,6→4,8→6”。
    ⑤、4、6与8在反复经历3~5次后改为不能再退,进而只能靠辅线分支进退。另外,硬币玩法不变,即“4→5.1,6→7.1,8→9,4→3,6→5.1,8→7.1”。
    ⑥、2始终不能退1。2在抛投硬币的反面时进4,在抛投硬币的正面时进3。另外,主线任意点经历3~5次后,退只能改为进辅线。其中,3为局点,但不定胜负。
    ⑦、玩家进入3时激活局点,即“他们可以生出一些规定,进而参与游戏设计,以至于任好玩的弹性玩法出现”。还有,辅线的5与7经历2~3次后,便激活弹性玩法而不再退,即“5.1→5.2,7.1→7.2”。
    ⑧、游戏硬币到达9就可以结束整个游戏,即“9为大师在精神中实现超越;7为文道是神明胜利的泉源。5为武德是秘诀的基石,以及旗号。”
    ⑨、多人游戏时,先到达3的可随便规定如何继续玩,即“他可以决定第一版的哪种方式为可行,或者规定第二版的哪种方式为最终胜利;其中,控制权与等轮回可以被随意确定是否为胜利终点,但9的好习惯不可改变。”
    ⑩、胜利规则顺序:第二版>第一版;9≥7≥5;其中,“9≥7≥5”都有机会等于对方;具体内容就要看谁在局点上规定什么了。还有,规定里存在着规律性,即“玩好玩坏是有规律可循的;即使看似雷同,也存在好坏的区分”。

    后记
    “45-3”为门号到了是我皆要依靠“自家的想来想去”,即“我有想来想去的关键门道”。“2-3”是门对门到了我依赖对立而畅想不已,即“人依赖畅想走下去是在通达中谋生存,求发展,遇大转折”。



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    O(∩_∩)O哈哈~

    如果誓:如果你们对我说过谎话,干过脏事,就是出卖灵魂换来的。这个誓言如果悔改,也是以此誓言为准的,即“一切悔改只是诡诈的说辞”。不要以为可以灭口。在有规律的世界中对好人灭口是不划算的。只要人类有最终解脱,你们做的坏事就是必定要还的。换句话说,解脱日就是审判日。它对好人给予解脱,而对坏人则是审判。
    如果人类没解脱日,那么你们也必定要灭亡。实在没必要死前还要做点坏事。如果你们试图顽抗到底,那么请你们好好想想“自己是哪里来的?世界是哪里来的?为什么会有轮回?”还有,不信轮回的请去认识认识信息世界的你自己。有种就去看看你的灵魂到底有多惨。不要在这里掩耳盗铃,还自以为高明。

    『◎……◎』√过程记录:307.



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    练笔玩的游戏笔记是想怎么搞就怎么搞,想怎么写就怎么写的东东。因为是练笔,所以深意与大意可以不用过多考虑。因为是游戏者的切身感受,所以“游戏笔记”是真实的记录。日记贵在真实,而不是谋篇布局。我写日记不仅是为了让消费等于投资,还是为了让人生有个外在记录等我再去感受……



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    游戏是允许玩成游戏的。因为玩家存在着个性理解,所以与原来不同是极有可能的。如果是原游戏的,就是我与玩法同在,进而成为更值得记录的生活。如果不是原游戏的,就是我创造出新东西来了,进而成为不记录就是对不起自己,跟自己过不去。原游戏可以记录吗?老子的生活日记不能写吗?军事机构都没有禁写日记,更何况是民用的日常生活。新游戏可以写吗?我自己的东西还不能记记吗?想来想去,我根本就找不到有什么不能写的?

    O(∩_∩)O哈哈~



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   “游戏笔记”是作者的智慧结晶。你可以拿着它练笔玩,但请尊重原创而带)pq(标志。“)pq(”标志是承认你对此有一定的劳动,但内容性质却需要等待审核机构确定。
    )pq(标志是有产品保护的,即“使用不会改变归属权”。如果谁要乱搞,那么必定涉及该国政府相关工作者,即“政府依法办事是值得推荐与支持的”。这里还给出“如果誓”,即“只要你不乱来就没事,但乱来就事大得很”。另外,我不怕你差账,而是惧怕灵魂会被肉体的欲望搞出问题。
    文字的抽象字符标志有二,一是)pq(,二是“)pq(”。大家可以根据喜好而自行取用。还有,“神秘”的其它作品还可以是收费的,同时也接受捐赠。



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    “游戏笔记”是有版权的,但很多敢创业的公司没有资金购买。没钱够买不是危机而是机会。因为双方是可以共赢的,所以“游戏笔记”在变通中谋得出路。“游戏笔记”可以在单款游戏开发中以技术股的方式加入,即“在游戏获利后,它从纯利润中抽成,直至归还2~3倍的授权金为止”。“游戏笔记”的一份公司授权费为10万人民币。换句话说,从纯利润中抽成的2~3倍授权金为“20万~30万”。
    任何企业获得公司授权后,只能在该公司使用,但可以转让,即“不能同合作方共同使用”。还有,30万元以下的“游戏笔记”转让要从中抽成,且其自身收取的转让费不得超过5次,即“单次的转让费为3万~5万,所有转让费的数额不过10~25万”。原有授权没有说明的例外,即“2017年11月16日以前的授权付费例外”。



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    作者的游戏名:^…^*1234boys;1234seek;1234good;1234think;1234game;good;on;game;seek;go*^…^
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